martes, 17 de febrero de 2015

La cinematografía

La Cinematografía (kiné= movimiento, Grafós= imagen). Es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento. Considerado por algunos como un arte, para otros solo entretenimiento. El cine es una combinación de técnicas y lenguajes en constante evolución.


Antecedentes del cine:
- Sombras chinescas
- La cámara oscura
- El taumatropo
- El zoótropo
- La linterna mágica
- La fotografía
- El Kinetoscopio
- El Corotoscopio

En 1878, Edward Muybridge incorporó el uso de gatillos electromagnéticos activados por el paso de un caballo logrando dos series de 12 fotografías cada una al paso de éste. Con ello se había logrado la descomposición fotográfica del movimiento rápido, quedando libre la vía para la transición del dibujo a la fotografía en la ilusión del movimiento. Todo por una apuesta. Querían comprobar si durante el galope, había un momento en el cual el caballo no apoyaba ningún casco en el piso.

Los hermanos Lumière son considerados históricamente como los padres del cine. Inventaron el cinematógrafo (considerado el primer aparato de cine) basados en el kinetoscopio de Tomas A. Edison. Ellos fueron los primeros en dar propiamente una función de cine el 28 de diciembre de 1895. La cámara Lumière

Las primeras cintas se caracterizaron por su realismo y pueden catalogarse como documentales, pues son testimonios de la forma de vida de finales del siglo XIX. Entre otras, los Lumiere filmaron escenas de la salida de los obreros de su fábrica y el oleaje del mar. Realizaron cientos de películas, entre las que se destacan  L'arrivée d'un train  ( La llegada de un tren ) y  L'arroseur arrosé  ( El regador regad o), ambas filmadas en 1895. L'arrivée d'un train   ( La llegada de un tren ) es una cinta compuesta de una sola toma, con una duración aproximada de 40 segundos, en la que desde el fondo de la pantalla aparecía un tren que se precipitaba sobre los espectadores haciéndolos estremecerse .

La magia del cine
Georges Méliès fue un prestidigitador experimentado y director del teatro de ilusionismo  Robert Houdin. Hacia 1896 la gente comenzaba a aburrirse de las mismas proyecciones. Fue entonces cuando con su ingenio, trucos de magia y escenografías teatrales, Georges Méliès convirtió al cine en espectáculo Incorporó sus trucos para la realización de sus cintas, construyó su propio estudio en su finca de Montreuil: era un lugar único con techo y paredes de cristal (no usaba luz artificial). 
De sus películas se recuerda especialmente  El viaje a la Luna,  filmada en 1902, en la que experimentó y perfeccionó el uso de trucos con la cámara para hacer aparecer y desaparecer objetos.

Los Pioneros
Edwin S. Porter: la primera película de montaje, Vida de un bombero americano (Life of an American Fireman, 1903).

David W. Griffith, considerado padre del lenguaje cinematográfico por su película: El nacimiento de una nación (The birth of Nation, 1915).   Intolerancia (1916) , define su sentido de los tiempos y los espacios cinematográficos, en los que juega con el tiempo narrativo.

Vanguardias europeas
El Cine soviético: Sergéi Eisenstein, Lev Kuleshov, Vsévolod Pudovkin y Dziga Vertov.
Expresionismo alemán
Robert Wiene (El gabinete del Dr. Caligari, 1920)
Friedrich W. Murnau (Nosferatu, 1922)
Fritz Lang (Metropolis, 1926)
El Surrealismocuyo máximo exponente fue Luis Buñuel (Un perro andaluz, 1929)

Cine Mudo
Desde los primeros momentos, la música era interpretada en directo ante la pantalla. Personas especializadas, entre ellas «el explicador», contaban lo que sucedía y mediante artilugios hacían los ruidos, viento, tempestades, trinos de pájaros y otros, que eran utilizados para una mejor comprensión del lenguaje de las imágenes mudas.

Charles Chaplin representa los años dorados del cine mudo, consideraba la mímica como la mayor riqueza del cine por diferenciarla del teatro.

Chaplin habló por primera vez en El Gran Dictador (1941)

Y llegó el sonido
La primer película sonora:  Don Juan  (1926).

Cantando bajo la lluvia (Singing´in the rain) describe lo que sucedió el 6 de agosto de 1926, cuando se estrenó en el Warner Theatre de Nueva York la película Don Juan

El 6 de octubre de 1927 se estrenó  El cantante de jazz  (The Jazz Singer), considerada la primer película con sonido sincronizado.

A colores
Lo que el viento se llevó (Gone With the Wind, 1939)
El Mago de Oz (The Wizard of Oz, 1939)

Tras la II Guerra Mundial
Los excesivos costos de las películas a color, sumado a la merma de asistencia de espectadores influyeron en la búsqueda de nuevas maneras de narrar.

El Neorrealismo en Italia, narraba historias de gente común, a la vez que abarataba costos porque no requería de actores profesionales ni de grandes escenarios.

Ladrón de bicicletas (1948) de Vittorio De Sica

Nouvelle Vague ( Nueva ola ) 
Fue un grupo de cineastas franceses surgido a finales de la década del 50. Los nuevos realizadores reaccionaron contra las estructuras que el cine francés imponía hasta ese momento y, postularon como máxima aspiración, no sólo la libertad de expresión, sino también libertad técnica en el campo de la producción fílmica.

Alain Resnais
Francois Truffaut.
Jean- Luc Godard
Claude Chabrol

La imagen estereoscópica
Una imagen estereoscópica es una imagen en 3D. Está compuesta por dos imágenes superpuestas con una diferencia mínima entre sí. Estas dos imágenes se pueden ver por separado con la ayuda de unas lentes especiales (lentes 3D). Las lentes lo que hacen es filtrar las imágenes haciendo que un ojo perciba una imagen y el otro perciba la otra imagen, haciendo que el cerebro mezcle las imágenes y den la sensación de 3 dimensiones.

La visión estereoscópica se basa en la visión real de los seres humanos, la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares.

La tercera dimensión: El cine hoy
Actualmente, el lenguaje cine matográfico, está atraves ando una nueva etapa.

Para competir con los televisores hogareños y la demanda del público que busca producciones cada vez más grandiosas y espectaculares, se ha implementado la técnica del 3D, tanto como el cine de animación por computadora

domingo, 15 de febrero de 2015

Objeto creativo "Marca páginas"

Para mi objeto creativo, he pensado en algo para una de mis aficiones que es la lectura. He creado un marca páginas. Se compone de dos muñecos (mariposa y tortuga), de los cuales uno es el que marca la página que señala el progreso de la lectura y el otro muñeco queda fuera del libro colgado, de manera que sea mucho mas sencillo el localizar y abrir el libro por la pagina deseada.







Dispositivos de almacenamiento

¿Cómo llevar los datos de mi compu encima para poder usarlos en otro equipo? Esta pregunta llevó a los fabricantes a crear unidades de almacenamiento portátiles, que servirían para que el usuario no tenga que cargar con sus computadoras de un lado para el otro con tal de transportar información.

Medidas de almacenamiento de datos Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes. Megabyte (Mb): 1.048.576 bytes o 1024 Kb. Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes o 1024 Mb Terabyte (Tb): Es una de las unidades mas grandes de medición y 1 terabyte son 1024 Gbts.

Tecnologia de las Unidades Unidades Unidades Unidades magneticas y/o Opticas: Flash: mecanicas: Almacenan los Atravez de unFueron las primeras laser se surcan datos atravez de fuentes de patrones impulsos almacenamiento, microscopicos, electricos y una su gran falencia es son muy vez transmitido un dato no se su velocidad y su permeables al pierde por una inestabilidad y deterioro al perdida de deterioro. estar expuestos energia o algo por no contar parecido con una carcasa.

Tipo de Unidades:

Disketts: Un diskett es un tipo de dispositivo dealmacenamiento de datos formado por una piezacircular de un material magnético que permite lagrabación y lectura de datos, fino y flexible encerradoen una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico.Los discos, usados usualmente son los de 3 ½ o 5 ¼pulgadas, utilizados en computadoras personales,aunque actualmente los discos de 5¼ pulgadas estánen desuso y podría decirse lo mismo.de los de 3 1/2.





CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory): Es un disco compacto óptico (no flexible comolos disquetes) de 700 MB de capacidadaproximadamente, que puede ser leído cuantas vecesse desee, pero cuyo contenido no puede sermodificado una vez que ya ha sido grabado. Dado queno pueden ser borrados ni regrabados, sonadecuados para almacenar archivos u otro conjuntode información que uno no quiera modificar. 

Sin embargo su principal inconveniente es que no puedenmanipularse los datos almacenados en el. Con el fin deSolucionar este problema aparecieron los CD-RW o CDRegrabable. Sus características son idénticas a los Cdsnormales, pero con la posibilidad de que sean escritoscuantas veces sea necesario.

DVD-ROM: El crecimiento tecnológico en la informática fue tangrande que los CDs dejaron de satisfacer lasnecesidades de almacenamiento. De los 700 Mb quesolían tener los CDs se paso a 4,5 Gbts aprox.Las primeras ventas masivas de DVD aparecieron paraformato vídeo, para sustituir a los clásicos VHS.También existen los DVD-R (regrabables), ya que aligual que los CD, el DVD normal es de sólo lectura. Ypor ultimo existen DVDs de doble capa o mas, quepermite mayor nivel de almacenamiento manteniendolas mismas propiedas . 

PC Cards: Es un dispositivo creado en 1991originariamente para las computadorasportátiles con el fin de extender lamemoria de las mismas, que luegoencontró otros diversos usos como discoduro, tarjeta de red, etc. Existen 4 tipos deestas tarjetas desde el tipo 1 al tipo 4. Lavelocidad de la evolución constante de latecnología, causo que este invento no fuerade uso cotidiano por la mayoría de laspersonas. 

Flash Cards: Las memorias flash no son volátiles, esto quiere decirque si se los desconecta de la corriente, no se pierde lainformacion, cosa que si puede pasar con los dispositivosde almacenamiento magnéticos.Gracias a su reducidísimo tamaño y bajo peso, este tipode dispositivos, es usado en toda clase de periféricosdigitales como teléfonos celulares, cámaras de fotosdigitales, reproductores de audio, videocámaras, etc.

El rango de capacidades de almacenamiento que ofreceneste tipo de memorias, varia entre los 256 MB y los 32GB, siendo esta del tipo SD.Podemos encontrar en el mercado varios modelos oclases de estar tarjetas:Memory Stick, Memory Stick Pro, Compact flash, SecureDigital o SD, MicroSD, MiniSD, etc. Todas estasmemorias necesitan de un lector especial para leer oescribir datos en ellas. 

Pen Drives (Memoria Flash USB): El Pen Drive es la unidad de almacenamiento portátil más usada actualmente en el mundo, llevan los mismos componentes que las memorias flash aunque presentan algunas diferencias en cuanto a su parte externa y su modo de uso.La carcasa que presentan los protege de golpes, raspaduras, quebraduras y ese tipo de cosas, otra de las diferencias y podria decirse que la mas importante es que no dependen de un dispositivo para ser leidos ya que pueden conectarse directamente a las computadoras, reproductores de dvd, equipos de musica, etc. 

DISCO DURO solido o disco flash: Posee la misma tecnologia que los Pen Drive o memorias Flash. Sus ventajas frente a otros discos es que tienen una muy alta velocidad de respuesta, en comparacion con los magneticos y mecanicos.Consumen menos energia y producen menos calor.

Trabajo "Poder en la ciudad"

Otro de los trabajos realizados en clase. En esta ocasión, queríamos mostrar los elementos que tienen un cierto poder sobre nosotros  cuando paseamos por la ciudad, con una sinfonía urbana de fondo. Este trabajo lo realizamos para la asignatura Cultura Digital.

Poder en la Ciudad

Madurar es de frutas

Aquí os dejo otro de los trabajos realizados durante los años de carrera, en este caso para la asignatura de Historia del Cine Español, un corto que realizamos en Stop-Motion.

Cortometraje "Madurar es de frutas"

viernes, 13 de febrero de 2015

Autorretrato "Foto con mosaico de fotos"

Para realizar mi autorretrato he usado la técnica de "mosaico de fotos", donde he usado fotos de las personas mas importantes que han pasado por mi vida para formar una foto mía de cuando era pequeño. De este modo, la foto representa un paso por la historia de mi vida desde que era pequeño hasta la actualidad.

Foto Original

Foto con mosaico


El Walkman, la primera manera de escuchar música donde quieras

Pocos productos pueden definir mejor una generación que el Walkman. El reproductor de cintas de casete que Sony empezó a vender en 1979. El que puedes ver en la imagen es el modelo original, que se convirtió en un éxito de ventas.


Por primera vez, se tenía un reproductor portátil e inalámbrico, a excepción del cable para los auriculares. El sistema de reproducción era los casetes, el formato físico para grabar datos y música más popular de la época. Ahora el Walkman cumple 35 años de vida, y desde 1979, muchísimo ha cambiado la historia para Walkman y para Sony.


Walkman definió toda una generación, que se permitía el lujo de escuchar su música independientemente de dónde se encontrase, siempre que tuviese un par de pilas a mano para seguir disfrutando de su música. Pero no solo permitía escuchar música en cualquier sitio, además incluía auriculares estéreo.

Un detalle interesante es que Sony lanzaba cada cinco años y en forma de conmemoración, desde 1979 hasta 1999, una edición especial basándose en su diseño.

Aunque no fue hasta 1981 cundo Sony rediseñó Walkman para hacerlo más delgado y menos pesado.

Pero Sony no paró en su desarrollo tecnológico y tras las cintas de casete antiguas, llegó el Compact Disc. Ahí es cuando entraron en juego los CD Walkman, o más conocidos como Discman. Muchos modelos vieron la luz basándose en el que rápidamente se convirtió en el nuevo estándar de música, el CD.

Sony Walkman NetMD
Quizá menos conocido en Europa, el formato de Sony MiniDisk se hizo muy popular en Japón, un formato basado en el CD, pero de menor tamaño y con una capacidad similar, cuanto menos capaz de incluir todas las canciones de un disco.

Sony NW-A1200
Durante años, los Walkman de casete y CD convivieron, pero la supremacía del CD fue aplastante, hasta que llegaron los formatos digitales. Los reproductores de vídeo Walkman y reproductores MP3 llegaron para quedarse. Llegaron los Sony NW, de New Walkman. Los primeros modelos fueron el NW-A1000 que incluía una memoria interna de 6 GB, el NW-A1200 de 8 GB y el NW-A3000 de 20 GB.

Sony Ericsson W800i
Con la llegada de la popularización de los móviles, sobre todo los móviles con capacidades para reproducir música directamente desde el móvil, los reproductores dejaron de ser interesantes. Poco a poco se hacían más invisibles en las calles, la gente usaba más su móvil para escuchar música. Ahí es cuando Sony introdujo la marca Walkman con los primeros Sony-Ericsson.

Sony Ericsson W800i marcó la llegada de la tecnología Walkman a los móviles, incluida la evolución de la serie W8, algo que no ha parado de integrarse en la gran mayoría de teléfonos y smartphones de Sony Ericsson. Cuando Sony Ericsson pasó a ser Sony Mobile, tampoco cambió.

Sony Walkman E580
En la actualidad, Sony sigue creando reproductores de música y vídeo portátiles bajo la marca Walkman, como este Sony Walkman E580 o el Walkman F800. Incluso Walkman ha llegado a un nuevo formato de reproductor de música, el auricular que es capaz de almacenar música por si mismo, como el Walkman WH303 y WH505.

Sony WH303 WH505
Hoy en día, podemos encontrar reproductores que incluso están más enfocados a pequeños nichos. Ya no solo los amantes de la música y la buena tecnología, también los deportistas con los Walkman NWZ-W270, completamente sumergibles y que puedes usar en la piscina mientras nadas.

Sony NWZ-W270 botella
En 35 años se ha logrado llegar a mucho, desde el primer reproductor estéreo de principios de los años 80, hasta ahora en 2014, cuando la música la consumimos en nuestros móviles, que ya ni almacenamos, si no que reproducimos desde algún servidor, inalámbricamente.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Objetos imposibles o las ocurrencias de un loco

El post de hoy lo voy a dedicar a una serie de objetos imposibles, que solo en la cabeza de algún Superman loco que se ponga calzoncillos rojos sobre unas mallas azules pueda concebirse, pero aun así no dejan de ser curiosos y nos pueden permitir darle al coco y pensar en un nuevo objeto imposible.

La doble jarra de cerveza o como hacer una shower beer para dos:


Pistola calibre "Mátame", solo apto para suicidas:


Doble cepillo de dientes inverso:


Tetera "Sírvete tu", disponible en varios colores:


Cubierto multiusos, perfecto para un plato de lentejas:


Gafas de una sola lente, ideales si tu hijo es un cíclope mitológico:


La raqueta de "Ping sin Pong", gana quien mas veces la meta:



Estos son algunos de los objetos que he encontrado y que seguro haran tu vida mucho mas llevadera, vamos, que se quite Edison y su Kinetoscopio, con estos inventos no necesitamos nada mas en nuestras vidas.

Habrá un segundo post con mas objetos imposibles, así como alguno que suba de invención propia! 

La bombilla, una luz en el camino

La historia de la bombilla eléctrica data de principios del siglo XIX. Precisamente en 1801, un químico llamado Humphry Davy descubrió que al hacer pasar una corriente eléctrica por filamentos de platino, estos brillaban por algunos minutos; el principio estaba, pero no era muy práctico por aquel entonces. Generalmente se reconoce a Thomas Alva Edison en los Estados Unidos como quien inventó la ampolleta, pero es interesante saber que en Gran Bretaña se le atribuye el invento a Joseph Wilson Swan.

Aunque sólo después de muchos experimentos, en 1880 Edison dio con un diseño cuyo filamento consistía en bambú carbonizado, y la duración de ese primer prototipo comercial era de aprox. 1200 horas (en 1879 sus intentos no duraban más de 14 horas). Como con muchos otros inventos, hubo toda una serie de disputas con respecto a las patentes, pero finalmente se le reconoció a Edison su invención.

A pesar de ello, hoy en dia se sabe que en 1854, el mecánico de precisión alemán, Heinrich Göbel construyó la primera bombilla eléctrica que se consumía durante un período sostenido de tiempo. Utilizó como filamentos hilos de bambú carbonizados, y evacuó el gas del bulbo llenándolo con mercurio, dejándolo luego salir para sellar el bulbo cerrado.

Era un bulbo de carbón que se produjo masivamente. También proveyó los accesorios necesarios, tales como interruptores, portalámparas, distribuidores y dínamos apropiados. Como la publicidad ya era importante para el éxito en aquellos tiempos, Edison exhibió una muy admirada instalación de miles de sus bombillas, en la Exhibición de Electricidad de París, en 1881.

En 1900, se desarrolló el primer filamento de osmio metálico. Este tipo de lámpara consumía la mitad de energía que la de carbón, mientras que producía la misma cantidad de luz. Ya en 1903 se desarrolló la primera bombilla con filamento de tántalo, y poco después, se probaron los filamentos de tungsteno. La lámpara de tungsteno consumía sólo una tercera parte de la energía requerida por la lámpara de carbón, para alcanzar la misma luminosidad

Entre los intentos para mejorar a la tradicional ampolleta encontramos a la lámpara halógena, que usa también un filamento de tungsteno pero el interior del recipiente va lleno de gas alógeno; el efecto es que se retarda el "quemado" en las partes que se van desgastando del filamento, lo que permite una vida mayor y un trabajo a mayor temperatura, lo que entrega una percepción de mayor brillo y color más agradable (blanco).

Esta mayor temperatura supone un problema ya que las hace potencialmente peligrosas. Además emiten radiación UV. Para solucionar el problema, los fabricantes han incluido filtros UV en los vidrios.

Otras alternativas son las lámparas fluorescentes, que vemos principalmente en establecimientos de mayor tamaño, y últimamente los LED (Light Emiting Diode o en español diodo emisor de luz), de una increíble eficiencia y economía. Poco a poco estos LEDs se abren paso para ir reemplazando a las ampolletas o bombillas eléctricas para algunos usos cotidianos.

La cámara fotográfica, el captador de momentos

La primera cámara fotográfica estaba hecha en madera y creada por Joseph-Nicephore Niepce en 1826.
esta cámara, junto con otras 20 piezas antiguas, ha sido prestada por el museo dedicado al fotógrafo francés Joseph Nicéphore Niépce considerado por muchos como el padre de la fotografía.

- CAMARA FOTGRAFICA  KODAK:
En 1890 se presentó la primera cámara Kodak plegable, Tenía una capacidad para 48 fotografías de 10x12,5 cm. La publicidad de las cámaras Kodak utilizaba entonces el eslogan "Siete estilos y medidas". 

- CAMARA FOTOGRAFICA CONTAX MINIMUN PALMOS:
 Alcanzaba una velocidad de obturacion de 1/1000sy fue creada por Carl Zeiss Palmos saldría al mercado en 1904 bajo el nombre Minimum Palmos.
En 1904 aparecería por primera vez el logo CARL ZEISS JENA. Este logo fue diseñado por Erich Kuithan (1815-1917) y representa una lente doble de un objetivo acromático. Ernst Abbe murió el 14 de enero de 1905, después de haber hecho de la compañía un gigante industrial (mayor de lo que es actualmente).
  
- CAMARA FOTOGRAFICA KWANON:
Esta KWANON con nº2 de serie (fabricada probablemente entre 1934-1935) fue vendida en subasta el 29 de julio de 2006 en Boston, por 138.000$ a un pujador desconocido de la sala. La cámara fue ofertada sin pericia o historia confirmada. CANON no pujó alegando que la cámara no mostraba logo alguno de Kwanon o similar. Esta cámara telemétrica con montura de Leica fue (si es legítima), la precursora de la Hansa Canon y de la Nikon I. Probablemente la primera cámara japonesa de 35mm. Después de esta subasta, Canon afirmó que la Kwanon nunca fue construida o se perdió durante la guerra. Según Frank Mechelhoff, autor del original de este artículo sobre la subasta de la Kwanon, pudiera ser que esta fuera la única cámara existente construida por Goro Yoshida, padre de todas las Canon.

- CAMARA FOTOGRAFICA ARGUS: 
Argus fue una cámara fotográfica de bajo coste producida masivamente por la Compañía Argus en Ann Arbor, Míchigan (EEUU) entre 1939 y 1966. La cámara llegó a ser la más vendida del mundo entre las cámaras de 35mm durante tres décadas y ayudó a popularizar, precisamente, el formato de 35mm. Debido a su forma, tamaño y peso, fue apodada por los fotógrafos de habla inglesa el ladrillo (The Brick) y por los japoneses la caja de comida (The Lunchbox). El más célebre periodista del siglo XX que la utilizó fue Tony Vaccaro, mientras fue soldado durante la II Guerra Mundial. Vaccaro llegó a revelar sus fotos en los cascos de sus compañeros.

- CAMARA FOTOGRAFICA NIKON:
Nikon Corporation (o Nikon, Nikon Corp.) es una sociedad japonesa fundada en 1917, actualmente uno de los líderes en el sector de la fotografía y de la óptica. Produce cámaras fotográficas, prismáticos, microscopios, e instrumentos de medición.

CAMARA FOTOGRAFICA LEICA:
La Leica fue la primera cámara práctica de película de 35 mm. Los primeros prototipos fueron construidos por Oskar Barnack en E. Leitz Optische Werke, Wetzlar, 

Sin duda, la cámara Leica es una de las cámaras fotográficas con más historia. No solo porque fue la primera cámara de 35mm en comercializarse o porque logró fama mundial después de que se hiciese público que fotográfos tan prestigiosos como Robert Capa o Henri Cartier-Bresson la utilizaban en su trabajo diario, sino porque sirvió también como pretexto para salvar la vida de miles de judíos durante el nazismo

- CAMARA FOTOGRAFICA SAMSUNG:
Con el paso del tiempo y el avance de la tecnología, las cámaras de fotos han logrado conseguir resultados verdaderamente impresionantes, pero podemos dar por sentado de que esto no terminará aquí, ya que compañías como Samsung se han propuesto seguir innovando en sus cámaras fotográficas hasta que estas sean capaces de captar el mundo tal cual nosotros lo queremos.
                                                           
CAMARA FOTOGRAFICA DIGITAL:
 Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.

Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.  

martes, 10 de febrero de 2015

Incomunicados

En el post de hoy os dejo otro corto que realizamos en primero de carrera para la asignatura Teoria de la Comunicación, en el cual mostramos que ocurre cuando uno de los elementos de la comunicación falla.


TEMA 11. GRUPO, SOCIEDAD Y CREATIVIDAD

Los grupos creativos son mixes de personas. Estos deben ser equilibrados, ya que unas personas tienen mayor capacidad fantasiosa y otras mayor capacidad de concreción.

Para tener un buen grupo de trabajo hace falta tener en cuenta las siguientes pautas:
- Dimensión del grupo: de 6 a 8 personas es lo ideal, un mayor número lo que provocaría sería la confusión. Un menor número provocaría un menor cruce de ideas y menor asociación de estas.
- Orientación a un objetivo: todos los integrantes deben tener claro el objetivo por el que se reúnen. Dejar claro qué se pretende.
- Heterogeneidad: las personas que componen el grupo de trabajo creativo cuanto más diferentes sean unas de otras, mejor.
- Jerarquía: lo ideal es que no exista ningún grado de jerarquía. Todos son iguales ante el objetivo a cumplir.
- Tiempos de trabajo: las sesiones de creatividad no deberían ser superiores a 3 horas.
- Integración de nuevos miembros: el ambiente del grupo tiene que ser flexible a la entrada de nuevos participantes.
- Clima de trabajo: confianza, cohesión y estabilidad entre los miembros.

Con todas estas pautas se puede lograr un proyecto coherente y grupal más que aceptable.

La forma de que el grupo creativo y su proyecto sigan adelante será posible si:
- Participan todos. Todos deben dar sus ideas para el proyecto. Así, unos cogerán parte de las ideas del otro para así crear una idea aún más completa.
- Asumen que las ideas primeras no suelen ser las mejores, por lo que conviene reconstruirlas.
- Aceptan todas las sugerencias que se hagan por parte de los demás integrantes del grupo e intentando mejorarlas.
- Someten a evaluación cada idea.

TEMA 4. BLOQUEOS CREATIVOS

Los bloqueos son situaciones en las que se nos inhiben, dificultan o paralizan el desarrollo de la creatividad. Las causas por las cuales nos bloqueamos a la hora de buscar soluciones son muchas, pero estas pueden ser las más comunes:

Bloqueo cognitivo: son aquellos que no te dejan usar la imaginación, suelen deberse al apego a lo lógico. Se tiende a un conservadurismo respecto a aquello aprendido y no se deja salir a los sueños. Nos vemos incapaces de llegar a una solución original a un problema, acabamos haciendo aquellos a lo que estamos acostumbrados, es más lógico o más sencillo.

Algunos de los más comunes son:
-Usar solo la razón o la lógica y pensar que es innecesario o inútil fantasear.
-Tener muy pocos conocimientos, o a veces demasiados.
-Darle mucha importancia a la competencia o a la colaboración.
-No prestar atención a lo que hay alrededor del problema.
-Ser incapaces de definir los términos
-No conseguir ver el problema de forma general, obsesionándonos con un punto en concreto.

Bloqueo emotivos: suelen venir dados por sensaciones personales, un ejemplo común es sentir que uno no es suficientemente bueno. Puede ser tanto falta de confianza como miedo al ridículo o a fallar, o mucha autocrítica… Suelen se los bloqueos más difíciles de superar, aunque se sea consciente de ellos. Este bloqueo es muchas veces miedo a lo desconocido, pero esto puede ser superado por la atracción que supone el misterio.

Algunos de ellos son:
-Un deseo constante de seguridad y miedo al fracaso
-Desconfianza del resto de personas
-Falta de impulso o voluntad para llevar a cabo una solución.
-Temor a equivocarse o a hacer el ridículo.

La falta de autoestima es uno de los mayores motivos de bloqueo, produce reproducción de automatismo que sabemos que están aceptados por todo el mundo. De este modo evitamos exponernos a la crítica.

Otro motivo es el miedo a las autoridades, es decir un excesivo respeto a las formas de poder. Aunque el orden no es malo si permanecemos en este estrictamente frenaremos nuestra creatividad.

Bloqueos culturales: estos se deben a la sociedad en la que vivimos, ya que se establecen unas pautas de comportamiento y se critica a aquellos que se salgan de estas. Existe una idea dominante que predomina a la cual debemos seguir todos. Es aquello que se considera que esta bien o mal, lo políticamente correcto. Muchas veces ni siquiera somos capaces de darnos cuenta de que tenemos estos bloqueos ya que estamos adaptados a ellos. Si tenemos pocos bloqueos culturales nuestro pensamiento se diferente, incluso chocara con el del resto de personas, lo que puede producir que seamos rechazados.

Algunos son:
-Una desmesurada obsesión por conseguir el éxito
-Ridiculizar los intentos creativos
-Conformismo
-Actitud autoritaria.
-Excesiva exigencia de objetividad
-Ser práctico y económico.

Se deben evitar estos bloqueos, no hacer casos a nuestros complejos y abrir nuestra mente. Uno de los modos que se suele considerar más efectivo contra los bloqueos es evitar la monotonía, por ejemplo puede ser útil cuando nos sentimos bloqueados modificar nuestro entorno. Uno no debe desesperarse ante un bloqueo. Existen métodos como intentar mirar el problema como si fuera la primera vez que lo ves o otros más clásicos pero igual de útiles como consultarlo con la almuela, ya que el Orebro no puede más.

TEMA 3.. LA IMAGINACIÓN, PENSAR LO IMPOSIBLE

La actividad imaginativa es el proceso por el cual el individuo es capaz de utilizar la información generada intrínsecamente para transformar la realidad y crear una represtación de la misma única e insólita. Generalmente se basa en formar representaciones de objetos, lugares, sentimientos, etc. conocidos pero en ausencia de estos sirviéndose de la memoria para ello. Es decir, la imaginación toma elementos antes percibidos y experimentados, y los transforma en nuevos estímulos y realidades.

Gracias a ella podemos crear mundos fantásticos e íntimos donde ser los protagonistas de historias sin límites ni restricciones. Ya que la imaginación no esta restringida a la reproducción y actualización de recuerdos, sino que abarca también la posibilidad de proyección en el futuro, de la construcción de nuevas realidades y de la liberación del estrecho horizonte del presente.

El origen del estudio de la imaginación data desde las reflexiones filosóficas. Posteriormente se posiciona como materia de estudio dentro de la psicología experimental pero continúa siendo un componente psíquico lejos de ser descifrado. Es a finales del siglo XX cuando se toma como desafía para la investigación psicológica y neurocientífica apareciendo los primeros las primeras hipótesis de cómo el cerebro imagina.

TEMA 2. PENSAMIENTO DIVERGENTE VS PENSAMIENTO LOGICO

El ser humano está constantemente intentando buscar soluciones a sus problemas. Muchas veces, nuestro pensamiento nos permite descifrar dicho problema hasta llegar a la solución. La mayoría de la veces utilizamos un pensamiento lógico o racional. Nos basamos en nuestra experiencia, nuestra memoria histórica, en lo vivido y en lo aprendido. Toda esa base es eficaz para, en muchos casos, darnos esas soluciones a los problemas. Pero, ¿cuántas veces no nos ha pasado que no podemos solucionar un problema? y, lo que es más, ¿cuántas veces hemos descubierto que esa respuesta era clara, sencilla y no estaba basada en nuestros razonamientos?

Bien, aquí viene la diferencia. Existen dos tipos de pensamientos, uno el pensamiento lógico o convergente, al que Edward de Bono llamó pensamiento vertical, y otro divergente, al que llamó lateral. El primero de ellas, como su propio nombre indica, está basado en el uso de la lógica y la razón. El segundo, por el contrario, está mucho más relacionado con la perspicacia y, sobre todo, con la creatividad. A menudo estamos obstinados en buscar una solución a un problema utilizando la lógica, y, de repente, pensamos de otra manera (cambiamos el "chip") y obtenemos una respuesta. Este enfoque cambia espontáneamente, pero lo que propone Edward de Bono es que seamos capaces de utilizarlo de manera voluntaria.

Está comprobado que la mayoría de la gente soo es capaz de dar un enfoque a un problema determinado. No estamos acostumbrados a usar esos caminos de nuestra mente, aparentemente ilógicos, que al final pueden ser la respuesta a nuestro quebradero de cabeza. Desafortunadamente, no existe un técnica con pasos concretos para utilizar este pensamiento de forma consciente, pero sí existen una serie de técnicas que puede ayudarnos a mejorar nuestra detreza:

- La técnica del filamento.
- Fraccionamiento.
- Entrada de ideas.
- Tormenta de ideas.
- Movimiento.
- Provocación.
- Alternativas.

El pensamiento lógico opera buscando una explicación convencional y busca una única solución al problema. La diferencia es que el pensamiento lateral se mueve en todas las direcciones, en las válidas, en las no válidas, en las imposibles, en las improbables, etc. Busca todas y cada una de la posibilidades, por muy descabelladas que parezcan. El pensamiento convencional tiene límites que el pensamiento lateral no tiene, impuestos por el pensamiento de que eso no puede ser así, que es irreal, es estúpido, que no funciona, que no puede cambiar, que no es una nueva idea o que es demasiado caro.

Por eso el pensamiento lateral está más relacionado con la creatividad. Ha de de usarse la imaginación, buscar soluciones distintas. En contraposición a la falsa creencia de que hay que ir de frente al problema, lo que hay que hacer, en realidad, es "rodearlo", explorarlo, barajas todas las posibilidades, ser originales. Este pensamiento es utilizado en los acertijos, donde la respuesta suele ser más obvia que la que se espera encontrar.

Así que apliquemos la teoria de Edward de Bono y analicemos los problemas con imaginación, soltura, libertad, creatividad y de forma distinta. Probablemente actuemos más eficazmente que si utilizamos la lógica y la razón.

TEMA 1. FACTORES DE LA CREATIVIDAD

La creatividad como entender la asunción de riesgos, como la superación de obstáculos o la aceptación de, lo más habitual, es que no seamos entendidos en nuestro contexto universitario, empresarial o social. De todos modos: todos tenemos la oportunidad de ser creativos, es necesario conocer cuáles son los factores que participan de esta posibilidad y hacerlos confluir en nosotros mismos. La creatividad no es solo tener buenas ideas.

1.- INTELIGENCIA: La inteligencia juega tres papeles clave en la creatividad: la inteligencia sintética, como la capacidad de producir y generar ideas originales.

2.- CONOCIMIENTO: El factor del conocimiento, contrariamente a lo que cabría esperar, no responde a la máxima de “a más conocimiento, más creatividad”. Conocerlo todo sobre algún campo, nos puede conducir a un pensamiento estanco, inamovible, incapaz de ir más allá de los límite que establecedicho campo. 

3.- ESTILOS DE PENSAMIENTO: “Los estilos de pensamiento consisten en cómo se utiliza o explora la propia inteligencia”. 

4.- PERSONALIDAD: La personalidad, de la manera de sentir, pensar, ser y comportarse de cada uno. No cualquiera compra un valor “perdedor” y deja escapar uno “ganador”.

5.- MOTIVACIÓN: Las personas creativas hacen casi siempre algo que les gusta, por lo que sienten una motivación especial, entrando casi en un estado de “flow” que les lleva a olvidarse de todo lo que no sea la tarea en la que están inmersos. 

6.- CONTEXTO MEDIOAMBIENTAL: Existen ciertos medios que fomentan y nutren la creatividad y otros, por contra, la aplastan. Está comprobado que en sociedades dominadas por un régimen dictatorial, se producen un menor número de trabajos creativos y no precisamente porque haya menos personas creativas, sino porque el contexto social reprime todo lo que no esté en consonancia con lo establecido.

App Story

Con motivo de las nuevas tecnologías y como estas consiguen atraparnos en su mundo, un grupo de compañeros y yo realizamos este pequeño corto como trabajo para la universidad, utilizando la técnica del Stop Motion.




La Radio.


La radio surgió a principios del siglo XIX, con la invención de la pila voltaica, inventada por Alessandro Volta, que hoy en día es un aparato muy común y usado en muchos aparatos electrónicos.


El primer aparato receptor de radio inventado fue la llamada “radio galena”, que consistía en un alambre de cobre barnizado que es enrollado en un trozo de ferrita cuyo terminal primario está conectado a tierra y a una antena; el terminal secundario, está conectado a un condensador del tipo variable y a un diodo detector. Esta era la forma en que se podía recepcionar una onda de radio. La persona que hizo esta primera invención fue Guglielmo Marconi siendo el primero en transmitir señales inalámbricas a través del océano. Antes de dicho invento no existía forma alguna de comunicarse a grandes distancias si no existían hilos telegráficos para transportar las señales eléctricas. 

No será hasta ya entrado el siglo XX cuando las aportaciones de A. Fleming y R.A Fessenden permitirán la transmisión de la voz humana. A partir de ese momento se iniciaría, de verdad, la radio que hoy conocemos.

La invención del transistor al final de la década de los 40, permitió la miniaturización de los receptores y su fácil portabilidad, al no depender de la conexión a la red eléctrica.

También las técnicas de recepción han evolucionado notablemente desde los inicios de la radio, empezando por la utilización de otros tipos de modulación distintos a la de amplitud, como la modulación de frecuencia, la Banda lateral única, la modulación digital, las diversas configuraciones de los receptores, la propia evolución de los componentes, desde laválvula termoiónica al transistor y luego al circuito integrado.

La presencia en Internet del medio radiofónico es bastante desigual. Así, por ejemplo, por lo que se refiere a las estaciones locales, son pocas las que disponen de página web y, si la tienen, a menudo se limitan a colgar en ellas datos sobre la estación en cuestión y su programación, informar al internauta acerca de la localidad desde donde emiten, la agenda cultural, actividades diversas....

La Red ha supuesto un cambio significativo en el modo de trasmisión de este medio, y ha propiciado, incluso, el nacimiento de estaciones que emiten exclusivamente a través de ella (WorldWide Radio).

La capacidad de integración multimedia (audio, imagen, texto...) que caracteriza a Internet da a las estaciones radiofónicas la oportunidad de que puedan beneficiarse de las posibilidades del World Wide Web para crear archivos sonoros en los que guardar su programación. Así, el oyente podrá recuperar la emisión que no haya podido seguir en directo.

lunes, 9 de febrero de 2015

El ordenador, PC, computadora o portátil.

Los ordenadores poseen un programa, el cual puede ser modificado para que la máquina realice diferentes operaciones. Los ordenadores que han ido apareciendo desde los años 40 se han agrupado en 5 generaciones, que se diferencian por sus componentes.


Primera generación. (1940 - 1960) Velocidad de proceso en ms. Disipación calorífica muy elevada. Gran tamaño y poca capacidad. Lenguaje máquina. Monoprogramación. Sin sistema operativo. Válvulas de vacío. El científico alemán Konrad Zuze construye la primera computadora que funciona con relés eléctricos, se denominará Z3.— En 1944 la Universidad de Harvard establece un acuerdo con la empresa IBM para crear un computador de carácter general. Se denominó Mark I. En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC, que fue la primera computadora propiamente dicha.— En 1952 Neumann termina EDVAC. Esta máquina, además de almacenar en la memoria los datos y las instrucciones, era capaz de almacenar programas específicos para su funcionamiento. Aparición de los primeros lenguajes de programación que permitían substituir la programación en Lenguaje Máquina, es decir 1 y 0.— En 1951 aparece la UNIVAC. Es la primera computadora comercial.

Segunda generación. (1960 - 1965) Menor tamaño. Menor disipación de calor, mayor fiabilidad. El cambio de la válvula de vacío por transistores aumento de la capacidad de memoria. Aparecen los nuevos lenguajes de programación denominados Lenguajes de Alto Nivel.— El primer ordenador con transistores, el ATLAS 1962, se construyó en 1956.

Tercera generación. (1965 - 1975) Aparecen los sistemas operativos para el control de la computadora. Menor tamaño, más baratos, menor consumo de energía. Aumento de la velocidad. Aparición de los circuitos integrados realizados a base de silicio.— Mayor número de programas y lenguajes de alto nivel estructurado. El primer aparato basado totalmente en circuitos integrados es el IBM serie 360.— A mediados de los 70 aparecen las primeras minicomputadoras.

Cuarta generación. (1975 - 1990) La característica más importante de esta generación es la aparición de los microprocesadores. Aumento de la capacidad de entrada y salida de datos. Nuevos lenguajes de programación Logo, Pascal, Basic, bases de datos. Reducción del tamaño y coste de los computadores y mejora la velocidad de cálculo.— Aparición de las Computadoras Personales o Personal Computer (PC). En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs fabrican en el garaje de su casa la primera microcomputadora Apple.— En 1981 IBM lanza al mercado su primer IBM-PC.— Desarrollo de los sistemas operativos, aparición de Unix.— Generalización de las redes de computadores.

Quinta generación. (1990 - Hoy) Microprocesadores de nueva generación. Intel lanza el microprocesador Pentium. Las conexiones entre computadores como algo generalizado. Internet. Correo electrónico. World Wide Web (www).



La Televisión. El medio que nos lleva el mundo a casa.

En 1920 la televisión, no era totalmente eléctrica. Su mecanismo era semimecánico, con una caja muy grande y una pantalla muy pequeña.


A medida que fueron pasando los años, las pantallas seguían siendo pequeñas, pero el tamaño de la caja era cada vez más compacto para poderlas poner en una mesa o en las piernas de una persona.

Al final de los años 30 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial, el modelo Andrea 1F5 salió a la venta . Durante estos años la televisión fue perfeccionada ya que su mecanismo pasó a ser totalmente eléctrico. Esto le permitió a varios países comenzar a transmitir programación local. Sin embargo, después de terminada la Guerra, la producción de televisión bajo mucho y algunos canales pararon su transmisión.

En 1948, después de la Segunda Guerra mundial, salió al Mercado el modelo Admiral 19A111. Gracias a que la economía se recuperó y la gente comenzó a mover su dinero, la televisión se convirtió en un electrodoméstico que todo el mundo quería compra.

En los años 50 salió al mercado el modelo RCA 21. Éste modelo fue un cambio significativo pues se parecía mucho a los televisores que existen hoy en día. En 1960 la televisión dio un cambio radical, pasando de la transmisión en blanco y negro a transmisión en color.

En 1974 salió al mercado el modelo Zenith. Éste modelo es bastante famoso por su look característico de los años 70. En los años 80 la televisión comenzó a lucir como el modelo que conocemos hoy en día. Un cambio revolucionario fue el control remoto, que aunque era muy costoso, se convirtió en un importante complemento para la televisión de muchos hogares.

En los años 90 los televisores de proyección comenzaron a ser vendidos. Esto creo una necesidad por pantallas más grandes imitando la experiencia del “cine en tu hogar.”

La televisión inteligente o Smart Tv describe la integración de internet y de las características Web 2.0 a la televisión digital (en especial, a la televisión 3D), así como la convergencia tecnológica entre los ordenadores y estos televisores y el STB. Estos dispositivos se centran en los medios interactivos en línea, en la televisión por internet y en otros servicios como el vídeo a la carta.

Algunas de las características de los llamados televisores inteligentes ya formaban parte de algunos televisores y de las set – top boxes desde el año 2005. Los televisores inteligentes o Smart TV se empezaron a comercializar a finales del año 2010 bajo este nombre, antes eran conocidos como Internet Tv 7. Nacieron con la intención de ampliar el alcance de los contenidos multimedia directamente a la televisión doméstica para que el telespectador pudiese acceder con más comodidad tanto al contenido de transmisión digital como al contenido multimedia de Internet en un televisor mediante un solo mando a distancia y una única Interfaz de usuario en la pantalla.

Un televisor inteligente permite instalar y ejecutar aplicaciones avanzadas o plugins basados en una plataforma específica, tal como haría el sistema informático de un ordenador integrado en el televisor o una PC con pantalla "grande". Los televisores inteligentes ejecutan un sistema operativo o el software completo de un sistema operativo móvil, ofreciendo una plataforma para el desarrollador de software.

La televisión inteligente permite a los usuarios ver servicios avanzados en su televisor de pantalla plana, a través de un único dispositivo. Además de una gama más amplia de los contenidos de los proveedores de televisión que van desde la televisión tradicional de difusión, vídeo a la carta y servicios de televisión al día (también conocida como catch-up TV, que consiste en video bajo demanda, en la que los programas de televisión están disponibles durante un período de días después de la emisión original), como BBC iPlayer-, estos nuevos dispositivos ofrecen a los consumidores acceso al contenido generado por los propios usuarios (ya sea almacenado en un disco duro externo o almacenado en una nube) y una amplia gama de servicios interactivos avanzados y páginas de contenidos en Internet, como YouTube.

Todos los televisores inteligentes de la gama alta de los principales fabricantes y la mayoría de los demás televisores inteligentes reproducen contenidos 3D. También pueden contar con un conversor de contenidos 2D a 3D, para adaptar los contenidos previos.

Algunos también reproducen sonido en 3D, que se sincroniza automáticamente con la imagen en 3D y los contenidos, de forma que se avanza mediante movimientos laterales y se adquiere sensación de profundidad.

La Televisión 3D se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad. Todo proceso que permite crear imágenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopía, y fundamentalmente se basa en el principio natural de la visión humana, en donde cada uno de nuestros ojos capta en un mismo instante una imagen ligeramente diferente a la del otro ojo, debido a la distancia que los separa. Ambas imágenes son procesadas por nuestro cerebro, permitiéndonos observar el mundo en 3D, tal como lo conocemos. Si bien la televisión comercial en 3D es relativamente nueva, las técnicas de visualización estereoscópicas son tan antiguas como los orígenes de la fotografía.

Los lentes anaglifos utilizan filtros de color (rojo–azul, rojo–verde o bien ámbar–azul), los que permiten visualizar imágenes distintas en cada ojo, dando así un efecto de profundidad relativamente convincente. Hoy en día se utilizan lentes pasivos polarizados, principalmente en salas de cine 3D. Lentes 3D Pasivos

Los lentes activos utilizan tecnología de cristal líquido LCD, y son un componente fundamental. Estos poseen sensores infrarrojos (IR) que permiten conectarse de manera inalámbrica con el tv 3D. Lentes 3D Activo.

Los televisores tienen una página de inicio que posibilita al usuario acceder a todas las diferentes funciones, y también aparecen los enlaces a las tiendas de aplicaciones individuales. En algunos fabricantes, como es el caso de Sony, las nuevas aplicaciones se descargan automáticamente cuando están disponibles y se pueden seleccionar desde la página principal.